mise à jour : 03/10/2024
thème : ALWASSILA  

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13587 Cours SÉANCE 5:CRÉER UN PROGRAMME SCRATCH 08/12/2025 HAMMANI MOHAMED AMINE  
SÉANCE 5:CRÉER UN PROGRAMME SCRATCH

Dans cette séance, les élèves apprennent à manipuler les blocs de Scratch pour créer un programme simple, en lien avec la programmation d’un robot ou d’un déplacement simulé. L’objectif est d’utiliser l’interface Scratch pour construire un enchaînement d’actions cohérent.


Objectif de la séance 

  • Apprendre à manipuler des blocs pour réaliser un programme Scratch


Consigne donnée aux élèves

  1. Ouvrir Scratch
    Utiliser la méthode déjà vue dans les séances précédentes (interface en ligne ou logiciel installé) pour lancer Scratch.

  2. Importer ou créer un projet

    • Dans le menu Fichier, choisir Nouveau projet ou Importer un fichier Scratch si indiqué dans la séance.

  3. Créer ou choisir un sprite

    • Utiliser la zone dédiée aux sprites (en bas à droite, présentée dans les séances précédentes) pour sélectionner un lutin qui exécutera le programme.

  4. Découvrir et manipuler les blocs Scratch

    • Utiliser les catégories de blocs dans l’onglet Code (Mouvement, Apparence, Événements…).

    • Comprendre que les blocs s’assemblent « comme un puzzle » (principe expliqué dans les pages précédentes du PDF, p.22–23).

  5. Construire un programme simple
    Les élèves doivent assembler des blocs pour :

    • déclencher un événement (ex. : quand drapeau vert est cliqué),

    • effectuer un déplacement ou une action du sprite,

    • utiliser des séquences logiques (répéter, attendre, tourner…).

  6. Tester le programme

    • Cliquer sur le drapeau vert pour vérifier que les blocs fonctionnent comme prévu.

    • Revenir dans la zone de programmation pour corriger si nécessaire.

  7. Amélioration

    • Ajouter une action supplémentaire ou modifier un paramètre (vitesse, direction, apparence…) pour perfectionner le programme.

  8. Enregistrement du travail

    • Aller dans Fichier > Enregistrer pour sauvegarder le programme réalisé.


Attendu final de la séance

Chaque élève doit être capable de produire un mini-programme fonctionnel, utilisant correctement :

  • un événement de départ,

  • au moins un déplacement ou une action,

  • une succession logique de blocs,

  • un test du programme sur la scène.

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