année (*): ____ 2022-2023 2023-2024 2024-2025 2025-2026
date (*):
date : Si un devoir / à rendre avant le :
titre (*):
publié (*): ____ _OUI _NON
type : ____ Cours Devoir à rendre Devoirs
consigne / descriptif :
Dans cette séance, les élèves apprennent à manipuler les blocs de Scratch pour créer un programme simple, en lien avec la programmation d’un robot ou d’un déplacement simulé. L’objectif est d’utiliser l’interface Scratch pour construire un enchaînement d’actions cohérent.
Apprendre à manipuler des blocs pour réaliser un programme Scratch
Ouvrir Scratch Utiliser la méthode déjà vue dans les séances précédentes (interface en ligne ou logiciel installé) pour lancer Scratch.
Importer ou créer un projet
Dans le menu Fichier, choisir Nouveau projet ou Importer un fichier Scratch si indiqué dans la séance.
Créer ou choisir un sprite
Utiliser la zone dédiée aux sprites (en bas à droite, présentée dans les séances précédentes) pour sélectionner un lutin qui exécutera le programme.
Découvrir et manipuler les blocs Scratch
Utiliser les catégories de blocs dans l’onglet Code (Mouvement, Apparence, Événements…).
Comprendre que les blocs s’assemblent « comme un puzzle » (principe expliqué dans les pages précédentes du PDF, p.22–23).
Construire un programme simple Les élèves doivent assembler des blocs pour :
déclencher un événement (ex. : quand drapeau vert est cliqué),
effectuer un déplacement ou une action du sprite,
utiliser des séquences logiques (répéter, attendre, tourner…).
Tester le programme
Cliquer sur le drapeau vert pour vérifier que les blocs fonctionnent comme prévu.
Revenir dans la zone de programmation pour corriger si nécessaire.
Amélioration
Ajouter une action supplémentaire ou modifier un paramètre (vitesse, direction, apparence…) pour perfectionner le programme.
Enregistrement du travail
Aller dans Fichier > Enregistrer pour sauvegarder le programme réalisé.
Chaque élève doit être capable de produire un mini-programme fonctionnel, utilisant correctement :
un événement de départ,
au moins un déplacement ou une action,
une succession logique de blocs,
un test du programme sur la scène.